2017年02月25日

5時の奇妙な冒険!レギュレーションver.2

■予告
定規市濃霧町と護慈坊町を結ぶ341mの護慈坊トンネル。このトンネルに入った東方平助は、いつまで経ってもトンネルから抜け出せないことに気づいた。いつもなら1分もかからずに通り抜けられるはずだ。
「新たなスタンド使いか!?」
東方平助がトンネルの中を見回すと、4人の女の姿が目に入った。

ゴゴゴゴゴゴゴ……5時の奇妙な冒険!「無限トンネル」

暗闇の中、静寂がやけに騒がしく感じる


■ハンドアウト
PC1 ニヤける女
【使命】
あなたは、こんな状況でもどこか嬉しそうに見える。あなたの【使命】は、このトンネルから脱出することである。

PC2 怯える女
【使命】
あなたはこのトンネルに入って以来、誰かに見られているような気がしてならない。あなたの【使命】は、このトンネルから脱出することである。

PC3つぶやく女
【使命】
あなたは、か細い声で何かをつぶやいている。あなたの【使命】は、このトンネルから脱出することである。

PC4狼狽する女
あなたは、この状況の中でちょっとしたパニックになっている。あなたの【使命】は、このトンネルから脱出することである。

PC5 太った男
【使命】
あなたは、「黄金の精神」を持った太った男である。あなたは宅配ピザのバイトの配達中、いつまでも出られないトンネルに閉じ込められてしまった。新たなスタンド使いに違いない。あなたの【使命】は、罪のない護慈坊町の人々を守り、トンネルから脱出させることである。
「すでに攻撃されている!?」


■無限トンネルシーン表
1:美味しそうな匂いにつられて、ピザ好きのポルターガイストがどこからともなく現れる。《死霊術》の判定に失敗すると、ピザか兵糧丸を奪われる。どちらも持っていなければ、射撃戦ダメージを1点受ける。

2:あいつと目が合う。ランダムにキャラクターを選び、《対人術》の判定に成功すればそのキャラクターか、あなたかどちらかが感情を獲得してよい。

3:白骨化した先客の死体が見つかる。使えそうな装備はありがたく頂戴しておこう。《隠蔽術》の判定に成功すれば、好きな忍具をひとつ獲得する。

4:「……実はわたし……むにゃむにゃむにゃ」休憩中意外な寝言を言ってしまう。あなたを除くPCはあなたに対する感情のプラスとマイナスが入れ替わる。

5:不意に絶望と虚無感が襲い、あなたの心が折れそうになる。《生存術》の判定に失敗すると、呪いの「変調」を受ける。

6:おおっと、アイテムを落っことしそうになった。《手練》の判定に失敗すると、アイテムをひとつ失う。


■5時の奇妙な冒険!レギュレーション
・背景のルールは使わない。
・特定の流派が不利になる効果は無視される。
(「隠忍の血統にはさらに1点のダメージを与える」などの効果がある場合、無視される。有利な効果を持つものは、適用してもよい)
・ペルソナスタンド、エニグマスタンドは、GMとよく相談すること。
・スタンド能力として獲得した忍法など、指定特技があるものについては、好きな指定特技に変更してもよい。
(例えば「火遁」の指定特技は《火術》だが、スタンド能力の奥義として獲得した場合、《水術》に変更するなど自由にしても構わない。これは奥義情報として扱われる指定特技である。
また、奥義の代わりではない、いわゆる「忍法」として獲得した忍法であっても、スタンド攻撃だとして演出できる。むしろそれを推奨する)


■修正
ゴゴゴ修正(演出修正)
戦闘シーンに参加していないキャラクターは、1ラウンドに一回だけ、誰かの判定にプラス1かマイナス1の修正をつけることができる。

ドドド修正(感情修正)
自分が【感情】を持っているキャラクターが行為判定を行うとき、修正をつけることができる(同じシーンに登場していなければならない)。プラスの【感情】ならプラス1、マイナスの【感情】ならマイナス1の修正がつく。
ドラマシーンなら1サイクルに一回、戦闘シーンなら1ラウンドに一回。

ジョジョ立ちシーン(回想シーン)
クライマックスフェイズに、ジョジョ立ちを行うことで以下の効果のどちらかを得る。
・達成値上昇
行為判定前に自分の【秘密】を公開しながらジョジョ立ちすると、行為判定にプラス3の修正を加えることができる。
・ダメージ上昇
自分の攻撃の命中判定が成功し、目標の回避判定が失敗したときに自分の【秘密】を公開しながらジョジョ立ちすると、通常の攻撃の効果に加え、接近戦ダメージをさらに1点与えることができる。


■スタンド能力の取得
・スタンド能力は取得コストを支払うことで取得できる。3点のコストの範囲内で複数の能力を取得してもよい。
・初期の忍具をふたつ獲得しない代わりに取得コストを追加で1点獲得してもよい
・「通常の奥義」以外の能力で、効果を使うために指定特技での判定が必要なものは自動的に成功するが、代わりに通常の奥義と同様に奥義破り判定の対象となる。複数の忍法を取得した場合は、それぞれの指定特技が奥義情報となる。

※追記
・スタンド能力として獲得した忍法など、指定特技があるものについては、好きな指定特技に変更し
また、奥義の代わりではない、いわゆる「忍法」として獲得した忍法であっても、スタンド攻撃だとして演出できます。むしろそれを推奨します。


■獲得コスト一覧
コスト3
・通常の奥義ひとつ(奥義開発あり)
・脅威度2までのエネミーをスタンド従者にする
・スタンド従者を創造する

コスト2
・全ての忍法(流派不問、古流、妖魔、階級制限のあるものも含む)からひとつ
・全てのエニグマからひとつ
・ペルソナからひとつ

コスト1
・汎用忍法からひとつ
・自分の流派の忍法からひとつ
・妖魔武器からひとつ
・エニグマ(脅威度2まで)からひとつ

※初期の忍具2個を獲得しないことで、スタンドの取得コストを追加で1点得ることができる。


■スタンド従者のルール
・スタンド従者は中忍扱いとする。(取得できる忍法にも制限がかかる)
・スタンド従者は、奥義破りなどで発動を阻止されることはない。
・スタンド従者は、戦闘中、各ラウンドの開始時(プロットが行われる前)のタイミングでいつでも登場(乱入)させることができる。また、ラウンドの終了時とスタンド従者の行動が終わったあとにいつでも退場してよい。
・スタンドの登場・退場は、1ラウンドに1回とする。

・スタンド従者の生命力は、術者と共有する。スタンド従者の生命力が減少する時は、術者の生命力を減少させる。術者の生命力が残っている限りはスタンド従者は脱落することはない。ただし、メインフェイズの戦闘でスタンドが生命力にダメージを受けた場合、術者は脱落する。
・スタンド従者はダメージを受けることで特技が使用不能にならない。
・範囲攻撃など、複数の目標を対象にする奥義(または忍法)が、スタンド従者とその術者を同時に対象にできる場合でも、どちらか片方だけしか目標にできない。

・スタンド従者は、本体の持つ「神通丸」を使用することができる。また、本体の「遁甲符」の効果の対象にもなる。「兵糧丸」は使用しても効果はない。(ダメージを受けるのは本体であるため、使用自体が不要)
・スタンド従者は変調を与える攻撃の対象となるが、変調を受けるのは本体となる。(スタンドではない従者の場合は全て通常のルールに従うものとする)

・スタンド従者は、ドラマシーンに登場させて、情報判定やエニグマの解除判定など、指定特技の判定をスタンド使い本体に代わって行うことができる。


■スタンド従者の創造
・好きな特技を3つ選ぶ
・ギャップをふたつ塗りつぶす
・汎用忍法または自分の流派忍法の中から、好きな忍法をふたつ選ぶ(攻撃忍法、サポート忍法、装備忍法等種類は問わない)


■エニグマスタンドのルール
・エニグマスタンドを獲得するとき、指定特技をひとつ選ぶ。(奥義破りのための指定特技となる)
・エニグマの効果で、「ボス」を対象にしたものは、エニグマスタンドを使ったPCと読み替える。

・エニグマスタンドの起動
自分の手番にいつでもエニグマスタンドを起動をすることができる。このとき、奥義情報を獲得しているPCは奥義破りに挑戦してもよい。
対象のキャラが必要なエニグマは、その対象を偽装の裏に書き込んでおく。対象を宣言する必要はなく、また対象はこの時点でその内容を知ることはできない。代わりにGMはエニグマの内容を確認しておく。
※本来のエニグマのルールでは、対象の【秘密】の中に、エニグマの効果を書き加えられているという点で、処理の仕方が違うので注意する。

・エニグマスタンドの効果
エニグマの効果が発動する条件を満たした時、その効果を解決する。この時伝えられるのは、それによって起こった結果のみである。エニグマの名前や内容について教える必要はない。

・エニグマスタンドの公開
偽装されたエニグマスタンドは、手番を消費してその内容を公開することができる。あるいは、自分だけが内容を確認し、それを秘匿情報として獲得することもできる。

・エニグマスタンドの解除
公開されたエニグマは、自分の手番のタイミングで解除を試みることができる。
1:解除条件が「自動」
手番不要。好きな特技で判定(補助判定)し、成功すれば解除できる。
2:解除条件が「判定」
手番不要。指定特技で判定(補助判定)し、成功すれば解除できる。
3:解除条件が「計画判定」
手番必要。指定特技で判定し、成功すれば解除できる。

・解除(ドラマシーン)
自動は、好きな特技で判定
判定は、指定特技で判定する
計画判定 指定特技で手番を使って判定する

・解除(戦闘シーン・クライマックス)
※判定、計画判定は脅威度の値だけファンブル値が上昇する
自動 好きな特技で判定。手番不要
判定 指定特技で判定。手番不要
計画判定 指定特技で判定。手番必要

・エニグマスタンドは、メインフェイズの開始時から偽装状態で公開してもよい。こうすることで誰のエニグマスタンドかわからない状態でメインフェイズを開始できる(GMにはセッション前に伝えておくこと)。
・メインフェイズ開始時に偽装を公開してていなかったエニグマスタンドは、自分のシーン中いつでも偽装を公開できる。ただし、他のPCに怪しまれる。「こ、こいつぅ…、今なにかやりやがったのかあ!?」
また、シーンに奥義情報を持つキャラクターが登場している場合、奥義破りされる可能性がある。
・戦闘中なら自分の手番にいつでも偽装を公開できる。

・エニグマスタンドの奥義情報を獲得するには以下の2つの方法がある。
1、エニグマスタンドの偽装を公開するシーンに登場している。
2、エニグマスタンドの戦力の効果を受ける。
・エニグマ「封鎖結界」だけは取得できないものとする(誰も得しないのでw)


■ペルソナスタンドのルール
・ペルソナスタンドは、調査判定で【秘密】を獲得されそうになった時にペルソナスタンド使いであることを宣言し、【秘密】とペルソナスタンドのどちらかをランダムで獲得させる。
・通常ペルソナは拡散情報だが、獲得者はそれを拡散しなくてもよい。
・ペルソナスタンドの効果を解除するためには、本体をぶちのめす以外ない。
タグ:シノビガミ
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2014年11月08日

『クトゥルフ神話TRPG』ドリームランドにおける猫の探索者


ドリームランドにおけるネコの探索者
2014/11/07 みそかつ



はじめに
これはドリームランドの知的生命体の一つである猫をプレイするためのローカルルールである。
実際にWorlds of Cthulhu誌第4号(WoC#4)にネコでプレイするためのルールが記載さているが、私みそかつが手に入れていないためオリジナルで作成したルールである。



ネコのキャラクター

<ステータス>
STR:1d3 
CON:2d6 
SIZ:1(固定) 
APP:2d6+8
INT:2d6+6 
POW:2d6+6 
DEX:2d6+24 
EDU:3d6
移動:10(人間は8)
平均耐久度:4
平均ダメージボーナス:−1d6
装甲:なし
呪文:ジャンプ、世界を移動する。

技能の獲得INTx10、EDUx10
地上世界の呪文技能ポイント10点、ドリームランドの呪文20点で習得できる。



<技能>

○攻撃 *猫は3回攻撃が可能。2回以上かぎ爪がヒットした場合、組み付き状態となり、次のラウンドから噛みつきが自動命中。引き裂きが使えるようになる。
噛みつき 基本30% 1d4−DB かぎ爪の攻撃が両手とも成功した時のみ自動で命中する
かぎ爪 基本40% 1d3−DB  小動物を捕えるにはダメージは不要。猫はこのダメージを任意で0にすることができる。これはネコ同士の喧嘩などに使う。
引き裂き 基本80% 2d3−DB かぎ爪の攻撃が両手とも成功した時のみ使用する
集団攻撃 基本5% ダメージは特種。ネコの戦士を自認する者は優先してこれを伸ばす。

○防御 *猫は受け流しができない。
ちょろちょろ動く:DEXx1% 猫は受け流しができないが猫以外の白兵戦攻撃に対し毎ラウンド1回この技能をためせる。成功すると回避とする。しかし、この技能は初期値から成長しない。もしDEXの値が変動する場合はそれにつられてこの技能の値も変動する。
回避:DEXx2%

○交渉
愛らしさ:APPx2 愛くるしい姿で人間を惑わす。猫嫌いの人間には効果がない。
威圧:10% ネコより弱い生き物に有効。ネコより大きい生き物に対しては他の猫族に変身すると効果的。
鳴き声:50% 遠くの仲間に簡単なメッセージを伝える。距離は500mほど。
おしゃべり:25% 情報を聞き出したり、いいくるめたりする。
信用:5% 猫社会による。

○運動
水泳:10% 猫は砂漠の生き物から進化したので普通は水を嫌う。
登坂:50%
ジャンプ:50% 地面に軟着陸する時にも使う。

○探索
目星:30% 暗闇でもペナルティはない。
聞き耳:30%
臭いをかぐ:35%
ナビゲート:25%
追跡:20%

○隠密
ネコの忍び歩き:40% 通常ネコは何もせずとも静かに歩く。この忍び歩きに成功するとほとんどの生き物は知覚できない。
隠れる:30% 暗闇の中なら技能の値を2倍にする。
扉を開ける:15% 2d6秒かかり、それなりに音をたてる。一度失敗するごとに1d6づつかかる時間が増えてゆく。レバー等も操作可能。

○知識
ネコ言葉:INTx5 文字は存在しない。通常ネコ通しは会話が可能。別の猫族との会話などに使う技能である。
人間言葉:INTx2% 50以上で人間と常に会話可能。75以上で文字も読める。これらはドリームランド語である。
覚醒世界の人間の言葉:1% 覚醒世界では猫は喋れない。
図書館:1% 文字が読める必要がある。
治癒:10% 舐めるが基本。応急手当と同じ扱い。
洞察:1% いわゆる心理学と同じ扱い。
人間社会の知識:EDUx2% 人間の社会に対する知識。ほとんどが安全なねぐらと餌を手に入れらる場所を占める。
夢の知識:1%
博物学:20%
夢見:POWと同じ% 最大値はPOWの3倍まで。



ネコができる事
なぜ、猫はそんなことができたのか。
ネコの攻撃力は低い。ダメージボーナスが低いからだ。
しかし、ドリームランドに置いて猫は独自の軍隊を持つほどの種族である。たしかに大勢の猫が攻撃すればダメージを通す可能性はグッと上がる。だが、それも1〜3点ほどで人間サイズの生き物を殺すにはなかなか難しいだろう。
もちろん、低いダメージボーナス(ペナルティ?)でもサイズの小さな生き物には攻撃が有効であろう。
しかし、ウルタールの猫の物語やランドルフ・カーターを助けた時のように比較的短い時間で多大な戦果を挙げるために特殊な攻撃方法をここに記す。
技能にもある集団攻撃に成功した猫は、個体ではなく集団で攻撃したとみなす。2匹以上5匹以下の場合は1d3のダメージを対象に与える。5匹以上10匹未満は1d6のダメージを与える。10匹以上の場合は2d6のダメージを与える。これ以上の数が増えた場合。10匹増えるごとにもう一度攻撃のチャンスが与えられる。
たとえば100匹でひとつの目標を攻撃する場合2d6のダメージを10回与える。
集団攻撃に加わるには集団攻撃のロールに成功する必要がある。一番DEXが低い猫の判定が終わった時が攻撃のタイミングである。


ネコはどこから呪文を得るの?
誰かに教えてもらうか、神から授かる。
ネコの神はバーストとマイ=ヘサが存在する。他にも存在するかもしれない。


ネコの呪文
ネコも呪文の詠唱や身振りなどができる。それはネコ独自のやり方だろう。
ルールブックにある「指さきから〜」などは猫の任意の場所「鼻先」や「爪さき」や「尻尾の先」などに入れ替える。
ただし、物品が必要な呪文などは使えない。なぜなら猫は道具を使えないからだ。ただ、小石を並べる程度なら可能とする。
ネコもドリームランドの住人のように地上世界の呪文を唱えた時、正気度喪失は最低とする。


【猫族専用魔法】
猫族へのボディワープ
ルールに許されている猫族へ変身する呪文。
コスト:1時間につき対象のSIZ半分切り上げMP
正気度:1d6(ドリームランド呪文)
変身する種族はルールブックに許される猫族に限る。また、猫族一つ一つ別の呪文として扱う。
例:ライオンへのボディワープ、虎へのボディワープ、等。
どのように変身するかは呪文を習得した瞬間、その種族のステータスを振りそれで固定される。
そしてPOWを1点支払う。そうすることでその種族への変身呪文を覚える。
基本的にスキルは引き継ぐが、その種族固有の能力があった場合、基本値を得る。
対象は常に自分のみで、他者を変身させることはできない。また術者は任意で元の姿に戻れる。

ランダムで呪文を覚える場合
1.ネコ(別の猫)
2.ボブキャット
3.トラ
4.マウンテンライオン(クーガー)
5.ヒョウ(データーはマウンテンライオン)
6.ライオン



【新しい神格への接触】
バステト神
マイ=ヘサ神

SAN値がなくなるとどうなるの?
理性の無い獣になる。もはやINTとEDUは意味のない数値になる。
あらたにSAN値を回復できるチャンスがあれば元の猫に戻る。

ネコの持つあらたな狂気
水恐怖症
そもそもネコは砂漠の生き物であり水を苦手としている。
この恐怖症をもつネコは水自体を非常に恐れる。雨の日は安全なねぐらでうずくまって出てこないほどだ。
水分の補給は虫や小動物や植物を食べることで補う。


新しい神格
マイ=ヘサ 大いなるもの
メアイ=ヘサ、マヘスとも呼ばれギリシア語ではミユシス、ミオスとも呼ばれた。
珍しい雄のライオンの神様である。古代エジプトで信仰された。
称号として「殺戮の主人」「嵐と風の主人」「大いなる怒りと力を持つもの」と呼ばれた。
バースト(バステト)の息子とされている。

マイ=ヘサはもう地上では信仰するカルトはほとんどない。しかしさまざまなモチーフの中で存在している。

マイ=ヘサは通常のライオンよりも大きな四足獣として現れる。それはうっすらと光を放っており非常に神々しい。
バーストの息子と言われるように何かしらの協力関係にあるようだ。
また、地球の猫族の味方であり猫族に助力を請われることもある。


特殊能力:黄金の光。
マイ=ヘサは、任意で太陽のように輝くことができる。
その光は光が苦手な生き物は苦痛を感じる強さであり、ダメージを受ける種族は2倍のダメージまたは消耗速度2倍となる。
この魔法的な光は遮蔽物がない限り便宜上3km先まで有効とする。
黄金の光の中ではマイ=ヘサおよび黄金の雌ライオンの攻撃は魔法的な武器とみなされる。
マイ=ヘサは現れる時通常1d10匹の黄金の雌ライオンを引きつれている

マイ=ヘサは毎ラウンド1回の噛みつきとかぎ爪で攻撃できる。両方ともヒットした場合、組み付きとなる。
噛みつきは自動成功になり、引き裂くが使えるようになる。かぎ爪は使えない。

マイ=ヘサ
STR38
CON22
SIZ34
INT18
POW26
DEX38
移動:15 飛行15
耐久力28
ダメージボーナス+3d6
武器
噛みつき99% 2d10+3d6
かぎ爪 99% 2d6+3d6
引き裂く 99% 4d6+3d6
装甲:4ポイントの皮膚と、神の威光10ポイント。合計14ポイント。
正気度喪失:マイ=ヘサを見て正気度喪失はない。(光を恐れる種族なら1/1d8)

技能
隠れる:99% 忍び歩き99% 回避99% 追跡99%

呪文:
・猫族に命令する。(無償、無限)
・猫族召喚。1マジックポイントを消費し、好きな猫族を召喚する。
・マナ。1マジックポイントを消費するとネコだけが食べられる不思議な食料を呼び出す。
  1マジックポイントで合計SIZ100までの猫が恩恵にあずかれる。
・1マジックポイントを消費し、自分や猫族の耐久度を1点回復させる


黄金の雌ライオン 奉仕種族
ステータスはライオンのステータスに+2の修正を与える。
また速度10で空を飛ぶことが可能。
全ての技能に+50%を受ける(最大95%)
全てのダメージに+1点のボーナス。
装甲は4点とする。
黄金の雌ライオンを見て正気度喪失はない。ただ、大きさ相当の猛獣を見た恐怖感はあるかもしれない。


ドリームランドにおけるネコの探索者.pdf

posted by @rainmaker178 at 00:31| Comment(0) | 読み物

2014年11月07日

これが社会主義超人だ!

さあ! 我らの同志を紹介しよう!



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書記長:ヨシフ=スターデストロイヤー
社会主義的言動と作戦判定ならまかせろー!な人。
たぶん移動とかでは浮かんでいる。



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副書記長:ライサ
凄腕迷宮職人。
竜巻であっというまに敵本陣へゴーなのよー。



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なぞの僧侶:ゲスプーチン三世
笑い声は確か「ゲースゲスゲスゲス」。
最近は押し売りを覚え、連合の財政に絶賛貢献中。



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かっこいい僧侶:ピロシキ
美人過ぎる僧侶にして美人過ぎる処刑人。
実はスパイという噂があったりなかったりする。



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記憶喪失NINJA:カバディ
記憶喪失ながらもしっかりと仕事をこなすいぶし銀。
最近ようやっと連合内での好感度が上昇した。
休憩表の結果がよくアレなのは……アレだ……がんばれ!(何



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良心のNINJA:アトリア
虫も殺さぬ、の二つ名は伊達じゃないやさしさ! 
探索の要でもある。
故郷(王政連合ランド)と連合の同盟は成るのか、はたして!



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もののふ騎士:ニコライ
たぶん弱点は雪うさぎ。
この間そのせいで資本主義の人質になりそうだった。



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男の娘系従者:カチューシャ
好きなもの「ダイナマイト大帝」が示すその火力。
結構な高レベルのモンスターも一撃で屠るぞ!



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男装系従者:マトリョシカ
ウマトカゲを颯爽と駆る男装執事で、ヨシフとは旧知の仲。
今後の活躍に期待なのだ!






おまけ

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いろんな意味で可哀想な子:アベノハルカ(NPC)
資本主義の申し子。
…であったが、超人たちから社会主義の素晴らしさを吹き込まれて寝返った。
あゝ、いとあはれなり。

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2014年11月06日

これが『社会主義超人連合』だ!

社会主義超人連合.jpg
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ヨシフ.jpg
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『まよきん!!REDF』終了時点 2014.10.29

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2014年11月05日

『クトゥルフ神話TRPG』における戦闘のローカルルール

みそかつさん考案の『クトゥルフ神話TRPG』用、簡単戦闘ルールを掲載します。


『クトゥルフ神話TRPG』における戦闘のローカルルール

2014/10/31 みそかつ



はじめに
このローカルルールでは、それまでのベーシックロールプレイでの各武器に分かれていた武器のスキルを廃止し、攻撃用と防御用の2つのスキルに統合する。

これにより、従来煩雑だったスキル構成を簡単にし「途中で手に入れた武器」を活用しやすくなったことでシナリオのテンポを上げることを目標とする。

特に準備が少ない探索者を救済するためにキーパーが敵地などで武器に使えそうな道具を登場させてもその武
器を扱う技能がない。ということが減るのである。

基本
攻撃基本成功率:25%
防御基本成功率:25%


あらゆる素手を含めた白兵戦はこの二つの技能で解決される。
攻撃側が攻撃ロールに成功し、相手側が防御ロールをできない。または失敗すると攻撃が命中する。ダメージはルールブックに準拠したものとなる。
攻撃側の攻撃ロールがスペシャルの場合は、防御側はスペシャルの防御ロールまたは特殊な状況でなければその攻撃がヒットする。
逆に攻撃側が普通の成功。防御側がスペシャルならカウンターとみなし防御に使った物(一般的に武器、素手、盾)で即座に反撃することができる。この状態でその受けた武器がすでに命中している。攻撃側は特別な状況がなければその攻撃を受ける。これは任意なので防御側がカウンターするかどうか決める。

素手の攻撃
素手(パンチ)のダメージは1点固定である。キックを宣言する場合は−20%の修正を受け1d3のダメージ
を与える。マーシャルアーツを組み合わせた場合はパンチのダメージは1d3+1、キックは2d3とする。
これはキックゲーと呼ばれる状態を回避するためである。

組み付き
組み付き(グラップ)は通常通り存在する。組み付くためには個別に技能を習得する事。


スペシャル
技能の1/5以下の出目がでること。
攻撃の技能が25%初期値であればロールしたときの出目が1〜5が出た時。
技能が75%であればロールしたときの出目が1〜15に収まった場合である。


亜人間、動物、モンスターの技能
この攻撃と防御のルールは手を持ちそれを使い攻撃や防御につかうロールを表す。
そのため基本的に動物とモンスターの攻撃に使う技能はそのままの値を使用する。触手や体当たりなどはすべて個別の技能として扱う。
一方、道具を使うことの多い亜人間(グール、ディープワン等)はその腕を使って攻撃する場合は攻撃と防御のロールを持つ。鍵爪を持ちながら槍などの武器を持つことのできるグールは鍵爪を振るうことも槍で攻撃することも攻撃ロールで一緒に扱う。噛みつきや角で突くや尻尾で叩くことのできるタイプの亜人間はそれらは個別の技能として扱う。

追加ルール
剣術や棒術など、特定の武器の扱いに慣れる。
攻撃のスキルの他に剣術や棒術などをとっても良い。
これらのスキルは攻撃と防御が存在する。例えば剣術:攻撃40%、剣術:防御50%などという風に。
攻撃のスキルを獲った場合、1ラウンドに1回の追加攻撃を得る。
防御のスキルを獲った場合、1ラウンドに防御のチャンスを1回得る。
またいくつかの武器はスペシャルを行う場合には特定の武器の攻撃ロールを成功させなければ貫通にならない。
貫通させた場合、追加攻撃は出来ない。

修理
<機械修理>とその武器に対応した<製作>で武器の耐久力を回復させることができる。
<機械修理>を使う場合90〜00の出目を出した場合、最大耐久度が1点減る。成功した場合は2d6回復する。スペシャルなら12点回復する。時間は一律3時間とする。
<製作>を使う場合95〜00の出目を出した場合、最大耐久度が1点減る。成功した場合は2d10回復する。
スペシャルなら20点回復する。時間は一律3時間とする。

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posted by @rainmaker178 at 01:02| Comment(1) | 読み物